显然是有的。
高分段我不知道,我低分仔,我现在天天三黑到五黑在白银段遨游(单排已经上黄金了)。
有些局很明显是均势局,打得你来我往,拉扯到30多40分钟一波失误决定结局。这就是正常对局,
是拉分的好对局。
一旦赢得太多了,系统就会给你安排比较菜的队友,例如白银1了第一波兵没压力情况下只补一个的
ADC,例如盖伦中单20分钟没有神话装的。
但如果你五黑,那么对面就会出现非常离谱的阵容,例如上周六我们刚打完六连胜,周日第一局我
们五黑,对面是两个白金下路,两个黄金三一个黄金一。
一、原理明白了,就好理解了,为什么系统会给你赛几个比较弱的队友?这事其实不怪你的队友,而怪
你,因为你的值太高了,系统为了平衡你这边的总体实力,就会为你匹配几个值比你低得多的队
友,以达到对局双方胜率平衡的目的。
不过这种情况也比较极端,系统在玩家数量充沛的情况下,更喜欢玩强强对碰 ,也就是双方都很
强质量局,你的队友也强,你的对手也强。只有在玩家数量不多的时间段,系统为了减少排队时
间,才会强行给你几个值比较低的队友。
你不信的话,你就回忆回忆,是不是排位连跪这种情况下,很多时候发生在深夜,那时候玩家少,
系统匹配为了减少排队时间,攒够一批人差不多就开局了,田忌赛马的故事知道吧,你一个上等马
跑的再快,也架不住人家的中等马能按着你家下等马打。
二、还是那句话,系统只能根据比赛结果和KDA评估玩家的表现,又不是会复盘战局的分析师,没办法
分析出每个玩家的真实情况,有的玩家玩法比较混,躺着躺着就赢了,KDA也平平无奇,但是架不
住人家会躺,慢慢躺到了一个不属于他实力的高度,结果碰巧被你匹配成队友了,然后对线被绝活
哥爆杀,你还会很纳闷,怎么我的队友这么菜?
连胜连败这个也很好解释,那就是玩家本身的实力,也可以看成一个值,当玩家的值比账号的值
高,就好像是最强王者 玩青铜号,那碰到的对手肯定就像是玩具一样。反过来也同理,连败就是
系统在温婉的提示你,你能力不行。三、elo匹配机制是用了108个参数判断玩家水平在通过匹配寻找相似玩家进行匹配。这里说一下,参数里包括胜率但不仅限于胜率,还有评分,输出,承伤,治疗一系列内容。
现在这个机制被骂的核心原因是人少,因为匹配必须遵从匹配足够快的特点,那么就只能拉大双方
参数,假设原本匹配范围是108参数共计100分,于是一个队伍的实力是105,95,100,100,
100,但是拉大之后回出现80分的选手和120的选手。
然后对位下来你家的120可能对位对方105导致不能打出击杀积累优势,但是对方120对位的是你家
80分,于是直接打出穿线。
想降维打击差不多是两个大段或者主打的位置比较有优势比如说打野。你越强,连赢几局后就会发现越来越难赢,对手越来越强队友越来越弱。很多时候开局一看阵容,
自己家鳄鱼瞎子对面卡萨丁小炮,就开开心心3级开团去了,结果没打过。这种情况非常多。
从开局就能看出来自己家队友明显比对面菜。
当然反之也有好处,就是连败后系统会给你发强力队友和弱鸡对手,我体会下来连败5场以上系统就
发威了。一般会直接给己方塞一个小代剑魔或者乌鸦,这个人一个能打对面三四个。看起来系统也
不想让玩家因为输太多了退游。四、手游明显有,因为手游个人影响力没端游那么大,端游经常有七八十胜率冲波大分的,手游基本不
可能
端游rank可能也有,只是实际表现不明显,端游操作上限太高了,强的人非常容易一人独c
不过端游极地大乱斗你一个人匹配就容易被强行50胜率,因为大乱斗个人影响力很低,而且随机的
英雄系统可以操作,经常连胜以后,随机的英雄全是鸡肋,就全队都在摇,摇不出个强势英雄,这
种情况经常发生。但凡是玩LOL的,菜不菜的在玩游戏的当局就能分辨出来。
我看有些娱乐性的主播打低段位,说白了就是低段位。
有时候跟他们对位的说实在的我感觉可以了,但是遇见高段位的主播打他们,成绩自然不好看。但
是不能说明菜。
你说那个机制,其实简单点就是系统不能让你一直赢。比如我,有时候赢一把就睡觉成了一种奢
望。但是第二天大乱斗,我们队伍3个辅助照样赢。那可能对面昨天赢多了。
还有玩游戏要能区分队友说的话,有些可能是真诚的建议。 有些就是瞎说。五、连胜之后的连败。这是必定的。后面匹配的队友那不叫菜,那叫弱智或者报复社会的。不挂机送几
个人头就开始刷野。谁都没惹他,他说什么就要是什么,不听他就刷野不玩了。连胜之后这种人觉
得遇得到。相比来说还不如遇到玩的菜的。
还有就是会根据你们选的英雄匹配对手,我玩提莫对面也玩提莫,我玩诺克对面也玩诺克。我玩光
辉辅助对面也是光辉辅助,我玩赏金对面也玩赏金。
当然有,这个机制叫 MMR(Match Making Rating),翻译过来叫比赛评级。这个机制的运作
原理也非常简单,每个玩家存在一个值,你也可以将其称为隐藏分。当玩家完成一场对局后,系统
会根据玩家的KDA进行评估,根据评估结果改变值。
系统就是根据值的运算,使得匹配双方玩家的预测胜率都为50%,以保证游戏公平。
通俗来讲,玩家赢得一场游戏,而且是MVP,特别Carry的那种,那么玩家的值就会增加很多,如
果玩家输了一场游戏,KDA3.0,那么玩家就会减少很多值。
我们进行对局,系统评估KDA,值会根据结果增加或减少。再次进行匹配,系统会根据新值重新匹
配实力相近的对手。
你赢得多了,值就高了,为了保证公平性,系统就会匹配那些水平同样的玩家作为你的对手。